Pilar Lacasa


Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales traducido al inglés

El libro de Pilar Lacasa: Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales ha sido traducido al inglés por la editorial Palgrave Macmillan, siempre es un honor que libros publicados originalmente en español se traduzcan a otros idiomas. 

A continuación dejamos algunos de los comentarios que han hecho sobre la obra inglesa:

“Para la mayoría de niños y niñas la experiencia de la escuela es lo opuesto a la diversión. Este libro explora de forma original e instructiva de cómo los videojuegos pueden utilizarse como  una herramienta para la enseñanza. Y ofrecen a su vez, una visión del aprendizaje como algo imaginativo, creativo y agradable. Espero que muchos profesores y educadores lo lean.”

Sonia Livingstone, Department of Media and Communications,

London School of Economics and Political Science, UK

 “Esta obra se toma en serio el papel de los juegos en el aprendizaje. Pilar Lacasa basándose en años de investigación sobre el terreno, establece una relación entre las teorías que estudian los media y la educación, integra las narrativas clásicas y las modernas, y explora las experiencias cognitivas, estéticas y emocionales que proporcionan los videojuegos. Su trabajo nos muestra cómo los adultos y las personas jóvenes aprenden unos de otros jugando juntos.

Una contribución muy necesaria para la alfabetización y los ambientes de aprendizaje del siglo XXI.”

Cristina Ponte, Departamento de Ciencias de la Comunicación

FCSH/NOVA-Universidad Nueva de Lisboa, Portugal

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Nuevas alfabetizaciones: tecnologías y valores

“Sugerimos que “las nuevas alfabetizaciones”, entendidas como  paradigma  social  emergente,  forman  parte  de  una  coyuntura  histórica.  A  su  vez sostenemos que este conjunto de nuevas prácticas dejarán de ser “novedosas” cuando los estilos sociales que caracterizan este paradigma emergente se hayan incorporado al quehacer cotidiano, hasta el punto de que se den por sabidos o se consideren “normales”, y de este modo pasen a formar parte de las alfabetizaciones  convencionales.” 

“En el primer paradigma existe una tendencia o inclinación a pensar, actuar y organizar la vida en torno a ideas de singularidad, centralidad, con conceptos bien delimitados (o acabados) y desde una perspectiva impregnada de altas dosis de individualización y autorreferencia. 

Por el contrario, en el segundo paradigma prevalecen las lógicas no lineales y una predisposición hacia la multiplicidad, la flexibilidad y la dispersión. Las diferencias entre ambos paradigmas quedan patentes en las maneras de opinar, relacionarse, trabajar, conocerse, en las trayectorias vitales, en los roles y formas institucionales, e incluso en las formas de ser.”

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El libro Nuevos alfabetismos: Su práctica cotidiana y el aprendizaje en el aula está disponible en formato papel y digital y va ya por su cuarta edición en castellano.

¿Estimulan los videojuegos la creatividad?

Nos planteamos esta reflexión a raíz de la noticia de que un DJ utiliza la música de Súper Mario y Terminator como base para crear música disco.

Pilar Lacasa tiene muy claro que el contenido de los videojuegos puede contribuir a generar no sólo música sino conocimieinto y estimular el uso de distintos lenguajes.

Pensar con imágenes y palabras
En su libro Los videojuegos. Aprender en mundos reales explica cómo han buscado que los estudiantes pudieran reconstruir su pensamiento usando diversos lenguajes. Apoyándose en la lengua oral, la lectura, la escritura y los discursos audiovisuales han reconstruido su visión del juego:

“No podemos olvidar que el desarrollo de la tecnología, que ha ampliado hasta límites insospechados el contexto comunicativo en una sociedad global, exige a la escuela responder ante el reto de formar pensadores y comunicadores expertos en diferentes dominios semióticos o ámbitos de significado, relacionados con el arte, la ciencia o la literatura (GEE, 2003).”

La autora y su equipo han trabajado con adolescentes para favorecer la creatividad utilizando videojuegos hemos tratado de re-escribir sus mensajes y la reacción del jugador ante ellos, sin olvidar el juego como tal, su estructura. Profundizaremos ahora en lo que implica ese concepto de re-escritura en el entorno de la cultura popular.

Pilar Lacasa tiene clara la necesidad de introducir el lenguaje de los nuevos medios en la escuela, la cuestión es cómo hacerlo:

“David BUCKINGHAM (2003, 2008c) y CARR, BUCKINGHAM, BURN, y SCHOTT, (2006) han trabajado durante años en este tema. Quieren separarse de una aproximación que considera a los estudiantes como seres pasivos, que no sólo reciben los mensajes mediáticos cargados de

ideología, sino también de la interpretación del maestro que parece ser la verdadera, ya que se supone que usa métodos objetivos de análisis que le permiten profundizar en la verdad. A su juicio esta pedagogía tiene mucho en común con la tradicional. David BUCKINGHAM (1990) comenzó a concretar su perspectiva en los años noventa y son dos las preocupaciones que han ido orientando su trabajo. La primera se refiere a las relaciones entre el conocimiento que los estudiantes tienen sobre los medios y el conocimiento académico, esa relación es dinámica y un tema interesante en el que profundizar. La segunda preocupación se refiere a las relaciones entre la teoría y la práctica que conduce a un análisis crítico de los medios a través de la propia producción de los estudiantes.

Los videojuegos enseñan a pensar apasionadamente

Pilar Lacasa autora de Los videojuegos aprender en mundos reales y virtuales fue entrevistada el pasado 13 de enero en la SER. En el siguiente enlace, es posible escuchar la entrevista que han titulado "Los videojuegos motivan y enseñan a pensar apasionadamente"
Las conclusiones de Pilar Lacasa son fruto de casi diez años de investigación en institutos, donde se han estudiado las posibilidades de enseñar y aprender a través de los videojuegos. En la entrevista se pueden escuchar los testimonios de algunos de los niños y niñas que participaron en estas experiencias.

La utilización de estos juegos elegidos con criterio y con objetivos determinados puede ser muy útil para favorecer el aprendizaje. En el libro, se explica para qué pueden utilizarse algunos de los juegos más conocidos y en qué franjas de edad. Además Pilar Lacasa aconseja informarse sobre los mismos en Internet, la mayoría de ellos tienen vídeos en Youtube por lo que los padres y madres pueden conocerlos bien antes de comprarlo.

Alguna de las actividades que se desarrollaron a partir de los juegos en los institutos, nos dan una idea de todas las posibilidades que pueden surgir en el aula utilizándolos como herramienta para fomentar la motivación de los alumnos. Por ejemplo en uno de los institutos se grabaron fragmentos de los juegos mientras los niños jugaban, luego ellos utilizando esos recortes, escribieron el guión y montaron una película a partir de las imágenes. Pilar Lacasa explica que los videojuegos se pueden utilizar como punto de partida para desarrollar la creatividad de los niños y niñas. También defiende la calidad artística de muchos de ellos equiparable al cine o a los cómics.

Otro ejemplo de iniciativa es que la de poner en contacto a los niños y niñas con nuevas herramientas 2.0 como son los blogs y las redes sociales. Se creó una red social donde los alumnos y alumnas compartían la información de las distintas estrategias que habían usado en el juego.

Pero no vamos a revelar mas información, para permitir que escuchéis la entrevista directamente  "Los videojuegos motivan y enseñan a pensar apasionadamente", además nos interesa mucho conocer vuestras opiniones ¿qué os parece esta iniciativa?, ¿tenéis alguna experiencia de aprendizaje con videojuegos?