Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales


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Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales


Pilar Lacasa Díaz

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FICHA TÉCNICA


EBOOK

ISBN: 978-84-7112-671-9

Formato: EPUB

Precio:
13,82 (sin IVA)
14,37 (con IVA)

PAPEL

ISBN: 978-84-7112-635-1

Número de edición: 1

Fecha de última edición: 15-02-2011

Número de páginas: 328

Dimensiones: 170 x 240 mm

Precio:
23,03 (sin IVA)
23,95 (con IVA)

SINOPSIS


Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

Pilar Lacasa Díaz


Catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá (Madrid). Sus estudios analizan cómo la gente joven utiliza los medios digitales, por ejemplo, los videojuegos o las redes sociales. Explora las condiciones que permiten una participación activa y responsable en la sociedad, mediada por los recursos que aporta internet. Se acerca a la vida cotidiana y a la educación ciudadana desde una mirada interdisciplinar. Ha sido investigadora visitante, entre otras universidades extranjeras, en el Comparative Media Studies (CMS) del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y en el Digital Ethnography Research Centre (DERC) - RMIT University (Melbourne, Australia).